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スケール(音階)とモード(旋法)【ゲーム音楽論10】

前回、前々回でゲーム音楽の和音的な特徴をやりましたので、今回は音楽のもう一つの大きな要素である、音階(スケール)、旋法(モード)にも話を広げてみたいと思います。

音楽理論の話は、楽器や作曲をやっていない人にとっては退屈な話かもしれませんが、専門知識がない人でも理解できるようコンパクトに解説できないものか、やってみようと思います。

音楽理論は色んな体系・解釈がある

音楽理論といっても色んな理論体系が存在し、人によって色んな解釈をしています。

これが絶対正しい、みたいのは厳密には無いんですが、ゲーム音楽を分析・アレンジするにあたり、自分はこういう理解・解釈でやってます、というのを知っておいてもらったほうが理解度も上がりますよね。

メジャー・マイナーのスケール(音階)について

西洋音楽を構成する基本的な音階(メジャースケール・マイナースケール)とそれらで形作られる調性について、フラメンコギターブログ『音楽理論ライブラリー』にまとめましたので、次に進む前に、こちらの記事をご覧ください。

基本的な音階と調性のしくみ【音楽理論ライブラリー02】
音楽理論ライブラリー 第2回は西洋音楽のベースになっているメジャースケール(長音階)・マイナースケール(短音階)と、調性(キー)について学習します。

ダイアトニックコード

上記4種類の音階の音で作ったコードをダイアトニックコードといって、メジャーキー、マイナーキーを表現する基本要素になります。

ダイアトニックコードについて、フラメンコギターブログ『音楽理論ライブラリー』にまとめましたので、こちらの記事もご覧ください。

ダイアトニックコードと基本的なコード進行【音楽理論ライブラリー06】
音楽理論ライブラリー 第6回はダイアトニックコードを学習します。ダイアトニックコードはメジャーキー・マイナーキーにおいてベースとなるコードです。

メロディックマイナーはメジャーに近いので、メロディックマイナーのダイアトニックコードであるⅡm7、Ⅳ7、Ⅵm7♭5などが同主調転調の橋渡しに使われたりします。
ゲーム音楽はこの手法かなり多いと思います。

――以上がメジャーキーとメジャースケール、マイナーキーとマイナースケールの大雑把な概要です。

モード(旋法)・コードスケールについて

現代の音楽ではメジャー・マイナーの概念のみでは対応しきれない部分も多く、そうしたものに対応するためのに考案された理論体系が、モード(旋法)やコードスケールの概念です。

モードやコードスケールに関しては以下の記事で詳細解説していますので、ご覧になってください。

モードとダイアトニックスケール【音楽理論ライブラリー09】
音楽理論ライブラリー第9回。今回からスケール(音階)の学習に入ります。まずはスケールの基本として、モード(旋法)とダイアトニックスケールを解説いたします。

ゲーム音楽の作曲でも、バンド系の人はコードバッキング+コードスケール的な発想で作曲する場合が多いです。
1980年代なら川口博史さん、増子司さんあたりがそういう作り方しますね。

逆にクラシック系の人はメロから作って、伴奏を後付けするような作り方が多い印象で、結果的にコード付けが細かくなったりイレギュラーになったりします。

モードを活用したゲーム音楽

モードの活用法の例を以下に列挙してみます。

  • Ⅰコードにリディアンを当てる(グラディウスの『空中戦』が典型)
  • Ⅰmコードにドリアンを当てる(LIVE A LIVEメインテーマとか)
  • ⅠmやⅠコードにフィリジアンを当てる(スパニッシュぽくなる)
  • 同一コード上でスケールを切り替えて『モードチェンジ』を強調する(ロマサガ3の四魔貴族2はエオリアン・ハーモニックマイナー・フィリジアンのモードチェンジを使用)

一般的に聴かれる音楽のほとんどがそうなんですが、ゲーム音楽も西洋系の響きのものは、ほぼメジャー・マイナーとモードで出来ていると思っていいと思います。

理論の話が続いていますが、次回はこういう一般的理論の範囲外のこともお話していこうと思います。

ゲーム音楽論 前回

ゲーム音楽で特徴的なコードテクニック【ゲーム音楽論09】
ゲーム音楽論 第9回は前回に続きゲーム音楽のコード進行についてですが、今回はゲーム音楽の常套句になっている細かいコードテクニックを解説しています。

ゲーム音楽論 次回

西洋音楽理論で説明しきれないもの【ゲーム音楽論11】
ゲーム音楽論 第11回です。ゲーム音楽では多様な表現が求められます。今回は西洋音楽理論だけでは捉えきれない民族音階などの特殊な表現について触れています。

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