ゲーム音楽の作編曲手法【ゲーム音楽論03】

ゲーム音楽論では前回、初期のゲーム音楽に課された同時発音数・音色・制作環境の厳しい制約についてお話しました。

そうした制約がゲーム音楽の「ゲーム音楽らしさ」を生んだ要因にもなっていると自分は考えています。

今回は、前回お話した様々な制約にどのような手法で対応し、個性豊かなゲーム音楽が確立されていったか?という作編曲手法的なことに踏み込んでお話してみようと思います。

作曲と編曲(アレンジ)の違いって?

ここで作曲と編曲(アレンジ)の違いについて少し触れておきます。

作曲と編曲はハッキリした境目があるわけでないです。

自分の認識としては、メインメロディーや曲の根幹を形成するコード進行・絶対に外せないフレーズなど、そのあたりは「作曲」の範囲です。

それに対して、細かい音使いや、変えても支障が無い部分のコード進行や、フレーズの変更、新たなパートの追加、楽器編成の変更など、曲の色付けの部分は「編曲・アレンジ」ということです。

料理で言うと、ベースになる「カレーライス」があったとします。

カレールーとかご飯とか、変えてしまうと「カレーライス」として成立しなくなる部分が「作曲」の範囲です。

それに手を加えて「タイ風シーフードカレーライス」とか「欧風野菜カレーライス」とかにするのか「編曲・アレンジ」です。下手にやると不味くなります。

余計わかりにくいかも(笑)

初期のゲーム音楽のメロディーが強い理由

まずは作曲=メロディーについてです。

初期のゲームはグラフィックや容量も貧弱で、「比較的メモリを食わない内蔵音源による音楽で盛り上げるという手法が効果的である」ということをゲームメーカーも認識していました。

音楽で盛り上げるといっても、前回までに述べたようなきつい制約があるので、アレンジや雰囲気で攻めるのは無理で、必然的に印象的で強いメロディーが求められました。

これが昔のゲーム音楽のメロが強い理由です。

ゲーム音楽に求められるメロディータイプ

ゲームのジャンルによって求められる音楽性も変わってきます。

アクションゲームならノリの良さ・集中しやすいテンポ感、RPGなら場面に合わせたドラマ性のある展開、などです。

いずれにしろ制約された音数と音色でやらなければいけないのですが、いくつか典型的なメロディーのパターンが出現してきます。

JMM(ジャパニーズ・メランコリック・メロディー)型メロディー

JMMは自分の作った造語ですが、いわゆる「クサメロ」のことです。

クサメロという表現は少しネガティブな感じもするので、JMM(ジャパニーズ・メランコリック・メロディー)と呼ぶことにします。

日本人の深層心理に根付いている切ないメロディーで、アレンジ次第でどんなテンポにも適合するし、シューティングからRPGまでなんでも合います。

JMM度合いが高い作家としては古代祐三さん、伊藤賢治さんあたりが代表的です。

対して、すぎやまこういちさん、浜渦正志さん、崎元仁さんあたりはJMM度合いは低めの印象です。曲にもよりますが。

1980年代のニューミュージック全般JMMですし、X-JapanはJMMをヘヴィメタルサウンドに乗せて大成功しました。日本の大衆音楽の王道といってもいいでしょう。

エンターテイメント型メロディー

「楽しさ」「ワクワク感」といった演出に特化したタイプのメロディーです。

初期ナムコの大野木さん作品群がルーツと思いますが、わかりやすいメジャーなところでは、スーパーマリオスターソルジャーバブルボブルなどですね。

テンポもだいたい決まっていて、アクションゲームやパズルゲームに特化した印象です。

クラシック音楽型メロディー

クラシック音楽の語法がベースになったメロディーです。

最初期はクラシック楽曲の丸コピーも結構ありました。

クラシック型メロディーといっても幅広いですが、初期のゲーム音楽では和音数が少なくても成立しやすいバロックや古典派的なものが多いです。

ちなみにスーファミ時代以降、オーケストラアレンジが増えますが、楽器編成などはアレンジの話になるのでそちらは次回解説します。今回はメロディーの話です。

クラシック型メロディーを好む作家は、すぎやまこういちさんが代表格ですが、悪魔城ドラキュラシリーズなんかはバロック調のフレーズが定番ですね。

悪魔城シリーズの作曲者、山根ミチルさんはクラシカルベースですがJMM度も相当高いです。

テクノミュージック型メロディー

テクノ系の曲は電子楽器のシーケンスパターンがベースになっているのが特徴ですが、初期ゲーム音楽は音数が少ないため、シーケンスパターンがそのままメロディーになってたりします。

以前少し触れたミニマルミュージック手法とも密接な繋がりがあります。

難点は口ずさみにくいこと(笑)

代表的なのはゼビウス、エグゼドエグゼス、ボンバーマン、グラディウスの「火山のテーマ」「モアイ面のテーマ」などなど。

忍者龍剣伝はJMM+テクノの組み合わせがはまっていて良いですよね。

音源が発達してきた1990年代以降、1曲通してこのパターンというのはほとんど無くなってきますが、ゲーム音楽っぽいの表現の一つです。

――これらのメロディー要素が音色を含めた様々なアレンジ要素と組合わさることで、他のジャンルに無い個性=ゲーム音楽らしさというのが出てくるんではないかと感じています。

初期ゲーム音楽アレンジの共通的特徴

では、次に今お話したようなメロディータイプと、曲の方向性を決定づける楽器編成などの「アレンジ」との関係性を考えていきます。

まず、初期ゲーム音楽全般に共通する特徴があるのですが、これは主に同時発音数の制約に対応するために生まれてきた手法です。

コードアルペジオ

初期ゲーム音楽はとにかくコードアルペジオを多用します。

単音でコード感を表現するために時間差でコード音を鳴らすわけです。

バッキングパートのみならず、主旋律にも多用されました。

コンピューターでのシーケンス演奏ということを逆手にとって、人間の手では演奏が難しいような高速で複雑なアルペジオやシーケンスパターンも多用され、結果的にこれが煌びやかでテクニカルな印象を加えることになります。

ベースライン

次にベースラインですが、ファミコン時代までの3和音時代はルート弾きや5度弾き(ルートと5度音を交互に弾く)で、リズムもシンプルなものがほとんどでした。

ゲーム音楽のベースラインがシンプルだったのは、他のパートの構成がこんな状態だったからと思います。

  • リズム楽器→無しかノイズのみ(スネア的な使い方)
  • コード楽器→無し

ですので、ベースパートがルート音を小節や拍の頭で出してやらないと、コード感も小節感も弱くなってしまうんですよね。

ベースがベードラやハイハットなんかの役割も兼ねていたわけです。

2和音や3和音の環境で凝ったベースラインというのはアレンジがとても大変だし、楽曲バランス崩壊のリスクも大きいので、優先順位的にメロディー(音数少ないので主旋律の説得力が問われる)・副旋律・アルペジオに力を入れて、ベースは無難にルート中心、というスタイルが主流になったんだと思います。

少し時代が進んで6和音から8和音以上になってくると、ベースラインはかなり自由度が増してきてバリエーションも出てきますが、スーファミ時代あたりまでは8ビット時代からのゲーム音楽制作の流れで、ベースラインはシンプルなものが多かったです。

副旋律重視

次はクラシック音楽的なものがベースになった曲の話です。

クラシックベースのものだとポピュラーベースのものに比べてリズムより旋律重視になります。

3和音時代では主旋律と副旋律、3和音フルに使える場合はこれにバスパートが加わります。こういう形のアレンジでは副旋律が重要な役割を担っています。

副旋律は主旋律を支え、コード感も出しつつ、曲に立体感を与えていくという役割を1音でやるので副旋律の付け方で曲の出来がまるで違ってきます。

3和音時代の名曲といわれるものは、たいてい副旋律が良く出来ています。

手法的には一般的なコードに基づいた副旋律の付け方のほか、対位法的な手法で作ってあるものも多いです。

ただ、初期のゲーム音楽はしっかりとした音楽理論に基づいて作っている作家はまだ少なかったので、対位法云々は結果論という面もあります。

そういう意味では、すぎやまこういちさんなどは別格でした。

ゲーム音楽の代表的なアレンジタイプ

初期のゲーム音楽のアレンジは今お話したような共通の特徴があると思いますが、今度はもっと具体的にアレンジ手法をタイプ別に分類してみようと思います。

PSG時代は音色が全部同じような矩形波だったので、アレンジの方向性が不明瞭な場合が多かったんですが、FM音源時代以降は方向性が良くわかるようになりました。

音源や時代でかなり変わりますが、ゲーム音楽で使われる代表的なアレンジタイプを挙げていきます。

テクノ型アレンジ

電子楽器特有の音色やシーケンスパターンを中心に据えたアレンジです。

PSGやFM音源が最も得意とするアレンジでしょう。

というか、PSG時代はある意味ゲーム音楽全部がテクノ型アレンジとも言えます。
FM音源以降もテクノ型アレンジは主流の1つです。

ゲーム音楽論01で、テクノ系音楽との関係性について触れたクラブミュージック系のアレンジですが、ゲーム音楽に使われる場合、4つ打ちなどの打ち込みっぽいビートを前面に押し出していたり、メカニカルな要素を強調するものが大多数なため、ここに含めます。

テクノ型のアレンジの典型例はGダライアスとか、魔神転生2とか、並木学さんのシューティング作品とかですね。

クラシック音楽型アレンジ

クラシック型のゲーム音楽はドラクエで確立されたイメージが強いですが、それ以前からピアノ独奏的なアレンジは結構ありました。

それが初期ドラクエで合奏曲的なものになり、スーファミ時代にオーケストラアレンジが導入されました。

現在ではRPG等の演出には欠かせないものになっていますが、FM音源や波形メモリー音源などの初期音源では、生楽器の集合体であるクラシック音楽型アレンジを再現するのは困難でした。

例えばこんな感じです。

  • オーケストラぽいアレンジ
    MIDIで作ったイージーリスニングに聴こえる
  • 生ピアノ独奏
    音の重なりや強弱による音色変化が無いので、モノシンセで作ったエレピの音色に聴こえる

これはこれで個性とも言えますが。

スーファミのPCM音源もリアルさという意味ではまだまだですが、誰が聴いても何の楽器の音か判別できるようになり、オーケストラアレンジへの道が開けたのは革新的でした。

ロック・フュージョン型アレンジ

ドラムス(またはパーカッション)とベースがバックを支えるアレンジです。

これがハッキリした形で現れてきたのはFM音源以降です。

ハングオンスペースハリアーから続くセガのアーケード作品や、PC-88の古代祐三さんあたりから一気に開花してきます。

FM音源と同時期に導入された打楽器専用のPCM音源も一役買っています。それ以前のPSGのベース+ノイズのスネアドラムだとロック・フュージョン系の表現はしんどかったですからね。

重要な役割を担うベースの音色ですが、PSG系だと低音域がぼやけたり、音痴に聴こえる、という致命的な状態でした。

FM音源は音の輪郭や音程感がくっきりしている反面、音が細く量感が今ひとつ、という欠点はありました。芯があるシンセベース系はいいと思いますが、音が丸くて太いタイプのベースは苦手でした。

波形メモリー音源のベースの音色はものによってはFM音源より良い場合がありました。コナミMSXのSCC音源をそれなりのスピーカーで聴くとわかると思います。

ベースの音色に関しては、スーファミの段階でほぼ問題解消しましたが(一般レベルの話)、もうひとつロックアレンジで重要なディストーションギターだけは、CDDAや波形再生方式でないとリアルなものは難しく、本格的に導入されるのはプレステ以降です。

最近はギター音源やボーカロイドも進化してるし、昔に比べると打ち込みでできることがかなり広がっています。

メロディータイプとアレンジタイプの組み合わせ

今、ゲーム音楽のアレンジタイプを3種類に大別しましたが、もちろんこれ以外も色々あるし、ロマサガなど「クラシック型アレンジ+ロック型アレンジ」みたいに複合的なものも出現します。

自分の仮説ですが、これらのアレンジタイプと前回解説したメロディータイプが組合わさって、そこで「ゲーム音楽らしさ」が生まれるんだと思います。

前回解説したメロディータイプが4種類、今回のアレンジタイプは複数組合わさったものも考えると7種類あります。掛け合わせると28通り。

この中で意外な組み合わせほど、他のジャンルにない個性が生まれると考えられます。

例えば、東方Projectの音楽に自分はゲーム音楽らしさを感じるんですが、ベースアレンジはテクノ・トランス+2ビートドラム(スカというかメタルというか)で、これに濃いJMMが乗っかってます。

悪魔城ドラキュラシリーズなら、曲によりますが1面のBGMはだいたいクラシカルなメロ+ロックビート。それにテクノ的なシーケンスが絡んできたりもします。

ドラクエはアレンジによっては、そのままクラシック・現代音楽としても成立しそうなので微妙ですが、ファイナルファンタジーはJMM寄りのメロ+クラシックアレンジ+ロックビート+植松さん独自のプログレ要素。といった具合ですね。

今までの内容のまとめ

今までゲーム音楽史も含めて、このブログでお話してきたゲーム音楽独自の特殊事情を総合すると以下のような感じと思います。

  1. コンピューター技術の進歩とともに発展してきたが、その途上ではいろいろな厳しい制約があってそれが音楽的個性に繋がった。
  2. インスト音楽ながら「主役」に近いような表現が求められた。
  3. 1990年代までは黎明期~発展期で、作り手も比較的自由に作れた。
  4. ファミコン以降商業的に成功し、資金と需要に恵まれた。人材も集まった。

上記のような要因があって個性的な音楽が産み出されたと考えますが、これら要因のなかでも3.と4.が重要なんじゃないでしょうか。

今回の記事ではメロディーとアレンジの組み合わせを考えてきましたが、3.の要因により、他の音楽ジャンルではあり得ない、許されないような実験的な組み合わせが生まれてきます。

そして、4.の要因により、その個性的な音楽がゲームのセールス分だけ、あまりインストゥルメンタル音楽に興味がないようなユーザーにも、半ば強制的に届けられます。

しかもループして繰り返し、繰り返し、聴いてもらうことになります。

音楽をやっている人ならこのコンボの破壊力が分かると思います。

自分の演奏や音楽を聴いてもらうのは本当に大変なことです。それが個性的なものであればあるほど、です。

一般のインストゥルメンタル音楽では実現不能な環境が1980年代後半~1990年代のゲーム音楽にはあったのです。

日本人の音楽的感性へのゲーム音楽の影響

ゲーム音楽は一般的には「懐かしい」「そんなのあったね」くらいで、気にもとめない人が大半なのかもしれませんが、上記のようなことを考えると今の50歳代より下の日本人の音楽的感性に与えている潜在的な影響力は計り知れないんじゃないでしょうか。

そう、知らないうちに潜在意識に刷り込まれているんです。

――こういうことを考えているうちに、自分が2015年にゲーム音楽と再会した瞬間に頭の中をかけ巡った言葉にできない感覚、その謎の一端が解けた感じがしました。

次回からはコード進行などさらに細かい事に切り込んでみようかと思います!

ゲーム音楽論 前回

初期のゲーム音楽に課せられた制約【ゲーム音楽論02】
ゲーム音楽論第2回は初期ゲーム音楽の制作環境について。初期のゲーム音楽制作には厳しい制約がありましたが、それが「ゲーム音楽らしさ」を形成する要因にもなりました。

ゲーム音楽論 次回

ゲーム音楽の王道的コード進行【ゲーム音楽論04】
ゲーム音楽論第4回は、ゲーム音楽に使われるコード進行について。300曲採譜した管理人BGMが感じたゲーム音楽の王道的コード進行を解説します。

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