初期のゲーム音楽に課せられた制約【ゲーム音楽論02】

前回から新規スタートした「ゲーム音楽論」ですが、初回は「ゲーム音楽の形成に影響を与えた音楽」ということを考えてみました。

ゲーム音楽史の時代区分でいうと、初代プレステ時代あたりからゲーム音楽の構造が変わっていますが、今のメインテーマになっている「ゲーム音楽らしさ」が形成されたのは主にそれ以前のスーパーファミコン時代までの間と思います。

これは率直にいうと、同時発音数と限られた音色、さらには開発環境の厳しい制約に対応するための工夫から産まれています。

今回はそうした初期のゲーム音楽の制作環境と、そこから生まれてきた音楽との関係について考えてみたいと思います。

同時発音数の制約

初期のゲーム音楽の音源の例をいくつか挙げてみます。

  • 初期のナムコアーケードゲーム→1音高速切り替えによる疑似3和音
  • ファミコンやMSXなど→PSG3和音+ノイズ
  • PC-8801mk2SR→FM3和音+SSG3和音の6和音
  • スーパーファミコン→PCM8和音

こんな具合で、ちょっと複雑な表現をするには同時発音数が全く足りませんでした。

一般的なMTRなどの音楽制作では、コード楽器があれば1トラックで和音表現が出来るので8トラックくらいでなんとかなっていたのですが、この時代のゲームの音源の場合、トライアドコードを鳴らすだけで3トラック消費してしまうので、コードや音の重なりがある楽器の表現は難しかったわけです。

こんな環境でしたので、コード感と奥行きを出すのに独自の作曲・アレンジ手法が発達してきます。

音色の制約

次はもう1つの大きな要素、「音色」について考えてみたいと思います。

ゲーム音楽に使用されてきた音源についてはゲーム音楽史でも簡単に触れていますがもう少し掘り下げてみます。

PSGと矩形波

ナムコの波形メモリー音源という「突然変異種」を別にすると、日本では1982年頃からPSG(プログラマブル・サウンド・ジェネレーター)が登場してきてゲーム音楽の発展が始まります。

それまではBEEP音(PCのマザーボードなどについている通知用の電子音)の発振周期をいじったりして、なんとか単音メロディーを出していた状態でした。

ゲームの世界に音楽をもたらしたPSGですが、これの音色は矩形波(BEEP音と同様のピーという電子音)を簡単なエンベロープ(立ち上がりや減衰など)加工をして作られていました。

それに加えてノイズ(全周波数が同時に出ているもの。テレビやラジオの電波周波数があってない時のザーっていう音。爆発音とか打楽器を擬似的に表現するのに使われる)を出すことができました。

チップによっては、矩形波3音+ノイズで4音出せたものもあります。

ファミコンの内蔵音源

ファミコンの音源は矩形波二音+ノイズに加えて三角波(矩形波よりアタックや減衰が緩やかなポーという音)を出せたのでベースパートを三角波に割り当てることが多かったようです。

さらにファミコン音源の矩形波は、デューティー比を変えることで音色バリエーションもいくつか選択できたので、一般のPSGより表現力が高かったです。

PSGは「最低限の音楽表現が可能になった」という意味で革新的でしたが、上記のように音色バリエーションがほとんどなく、高音部低音部のピッチ精度の問題もあり、綺麗に鳴る音域というのも制限されていました。

波形メモリ音源

次に1980年頃からナムコがアーケードゲームで採用し、コナミのSCC音源・ファミコンディスクシステム拡張音源・PCエンジンなどで使われた波形メモリ音源ですが、こちらはPSGと異なり音色波形をプリセットしておいて使うという方式で、音色の数や精度はチップのスペックに依存しています。

1980年代当時のものは低解像度の波形を極少数しかプリセットできなかった上、強弱設定など細かいことはできませんでした。

なので、アタックの強弱感のある音色は全く適しておらず、PSG様の矩形波ベースの音色に色づけとして、シンセ系・オルガン系のテイストが加味される「高級PSG」という趣でした。

FM音源

次は1985年頃から普及したFM音源について。

これは簡単にいうとPSGをグレードアップして波形エディットを可能にしたもので、PSGでは不可能だった正弦波、鋸波なども出すことができ、エンベロープも音色・トラックごとに詳細な設定が可能になりました。

ピッチなどの精度も向上し、中音域以外でも音痴になることがなくなり、ベースラインがボヤけたりしなくなりました。

ただ、音色はなんでも作れるかというと、やはりギターや打楽器、生ピアノなど強弱感のある生楽器系や波形が複雑に変化するディストーションギターなどは苦手でした。

逆にシンセベースやシンセブラスなどの音色は独特の魅力があり、現在でも良く使われる音色です。

初期のPCM音源

最後にFM-TOWNSやスーパーファミコンに採用されたPCM音源。

これは波形メモリー音源のグレードアップ版で、生楽器などの音色をサンプリングしたものをプリセットして使いますが、その音質(=サンプリングレート)や強弱感(ベロシティ)などの精度はチップのスペックに依存します。

1985年頃からアーケードゲームでは、打楽器のみPCM音源というパターンがありました。

打楽器は音程が無く(厳密にはあるんだけど、ここではそこまでは突っ込みません)、サスティンや時間経過による波形変化も少ないためサンプル数が少なくても変になりにくく、当時のハードでも使用することができたわけです。

スーパーファミコンのPCM音源は、オーケストラやディストーションギターもある程度再現可能でしたが、サウンド用のメモリーが少なく解像度が低かったため生演奏の音とはかけ離れていました。

――かけ離れていたんですが、その音色が逆に個性になっていて聴くとすぐにわかる「スーファミサウンド」なわけです。当時のサウンドクリエイターの努力で「個性」まで昇華できたんだと思います。

音色の制約による影響

以上のようにスーファミ時代あたりまでは使用音色にかなりの偏りがあり、作曲やアレンジにも大きく影響していました。

作編曲手法の具体的なことはまた長くなりますので、今後少しずつお話ししていこうと思います。

そのあとの時代はCDDAによる生録音再生や高解像度のPCM音源でリアルな楽器音が出せるようになり、同時発音数の制約もなくなっていって、一般の音楽に近づいていきます。

アレンジ手法もスーファミ時代までのゲーム音楽独特のものは比率がさがっていきます。

開発環境の制約

同時発音数や音色の制限という問題の他にも、初期のゲーム音楽開発環境には作曲やアレンジに大きく影響するような、開発環境の厳しい制約がありました。

メモリ容量との戦い

その一つはメモリ容量の問題。

8ビットPCは普通はオンメモリで扱えるのが最大64KB、ファミコンのロムカートリッジも同じくらいでした(ドラクエ1が64KB)。

それでゲーム全ての処理を行うわけで、全体がカツカツのなか、音楽に割り当てられるメモリは極わずかでした。

ちょっとループが長くなったりアレンジが複雑になると、メモリに乗り切らなくなるという状態です。

移植版(機種は失念)のゼビウスのBGMは、たった2小節のループが入らず1小節ループにされていたり。

現在の環境からは信じがたい話ですが、そんな状態での開発だったようです。

それに、昔はメモリの単価が非常に高価だったので、スーパーファミコンでも他のスペックに対してメモリはカツカツで、初代プレステあたりまではゲーム音楽の制作はメモリ容量からくる制約が大きかったようです。

人的・時間的な制約

人的・時間的なリソースの問題も大きかったと思われます。

初期のゲーム音楽は専任サウンドスタッフがやるようになったと言っても、基本1つのタイトルを1人で作曲・アレンジ・サウンドプログラム・音色作成・サウンドデバッグ、場合によってはサウンドドライバの開発や組み込み・効果音作成まで全部やるというスタイルが普通でした。

制作期間も数ヵ月程度で、テストやデバッグの期間を差し引くと作曲・アレンジにあてられるのはごく短期間だったと思われます。

作家個人として曲はストックしていたと思いますが、一般の音楽制作より時間的に制約が大きいのは確かでしょう。

――結果的にこういう各種制約がゲーム音楽の独自性、ということにつながって行くのが音楽の面白さと作家の創意工夫の成果であり、このゲーム音楽論の大きなテーマでもあります。

次回からは、今回みてきたような同時発音数・音色・開発環境の制約と作曲・アレンジの関係について具体的にお話していきたいと思います。

ゲーム音楽論 前回

ゲーム音楽のルーツ【ゲーム音楽論01】
新連載「ゲーム音楽論」を開始いたします。初回は、そもそもゲーム音楽とは?ゲーム音楽のルーツは?という事からお話ししていきます。

ゲーム音楽論 次回

ゲーム音楽の作編曲手法【ゲーム音楽論03】
ゲーム音楽論第3回は、厳しい制約があった初期のゲーム音楽制作環境に対応するために発達してきた、ゲーム音楽独自の作編曲手法についてお話します。

コメント

  1. PPP より:

    ファミコン時代のベースラインがシンプルだったのはこうでもしないと、メモリに入りきらないという苦肉の策でした。
    この時代はアーケードですら、メモリが少なくて苦労することがあり、あの有名なアウトランも当初はLAST WAVEが入らず、他の曲を最適化してどうにか収めたとのことです。

  2. BGM より:

    PPPさん、コメントありがとうございます。お詳しいですね!
    80年代当時はメモリ不足の問題もかなり大きかったでしょうね。
    キロバイト単位でしたし。
    アウトランは当時としては1ループ長かったしアレンジも音色も凝ってたから容量的にキツかったのは想像できます。
    少し前のファンタジーゾーンは当時としてはベースラインが凝っていましたね
    あのスラップの使い方は衝撃的でした。
    あと、3和音環境での凝ったベースラインは
    アレンジ詰めるのがすごく大変で下手にやると楽曲バランス崩壊するので
    開発期間や人員の問題もあって(昔は一人で短期間で音色・効果音・サウンドデバッグまで全部やってたり)
    ベースラインは無難にルートを鳴らしていた。
    というのもありそうです。
    そのへんもう少し考察して加筆するかもです。