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ゲーム音楽史02 ナムコ一強時代~PSGと波形メモリ音源

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1980年末の『ラリーX』から本格的な幕開けとなった日本のゲーム音楽ですが
それからしばらくの間、1984年ごろまでは
『ナムコ一強時代』といえる先駆者ナムコの独走状態が続きました。

ナムコ独走の3つの要因

 

これはギャラクシアン・パックマンからの一連のアーケードゲームの商業的成功と
いち早く投入された波形メモリ音源、業界初となる音楽専任スタッフの採用という要因が重なり、
他の追従を許しませんでした。

この時代、次点としては『ドンキーコング』(1981年)の任天堂、『タイムパイロット』(1982年)のコナミあたりですが、
質、量ともにナムコが他社を大きく引き離し、圧倒的地位を築いていました。

ギャラクシアン・パックマンの商業的成功

まず第一の要因である商業的成功ですが
インベーダーブームに追従する形で出した『ギャラクシアン』(1979年)がヒット、
続いて『パックマン』(1980年)の大ヒット。
この二つの成功がその後に続くタイトルへの投資へ繋がったんではないでしょうか。

当時のゲームに使用されていた音源~PSGについて

次に第二の要因、波形メモリ音源です。
この時代(1981年~1983年ごろ)のゲームの音源というとやっとPSGが普及しはじめた段階でした。
PSGとはProgrammable Sound Generatorの略です。

それまでBeep音やブザーしかなくて効果音程度しか表現できなかったのが
PSGの登場によってメロディや和音が表現可能になりました。

当時の主流のチップは8オクターブ3和音出るもので、
1984年ごろまでのPC、ファミコン、MSX、ナムコ以外のアーケードゲームはこのPSGを搭載していました。
ただし音質のほうはファミコンに代表されるいわゆる『ピコピコ音』で
音色バリエーションが少なく、電子音に音階がついたような感じでした。

ナムコが採用した波形メモリ音源

そんな時代にナムコが投入したのがC15(少し後には改良型のC30)という波形メモリ音源でした。
波形メモリ音源とは非常にザックリいうと
PSGとFM音源(1985年ころから登場、音色を自分で作ることができる)、
これら二つの中間に位置することになります。

原理的にはPCM音源に近いのですが、
音の印象は音色のバリエーションが広がったPSGというイメージです。

ナムコの波形メモリ音源は、どの段階から投入されたのか?

これがどの段階から投入されたのか??
というのはネットの情報でも諸説あるようです。

1.1980年 音階を出力できたナムコ初の作品である『パックマン』から

2.1981年初頭の『ニューラリーX』から
3.1981年秋の『ギャラガ』から
4.1982年の『スーパーパックマン』(マッピーと同じハード)から
5.1983年春の『マッピー』から

自分は音質などの理由で3.『ギャラガ』から説だったんですが、
これは違ったようです。
読者様から正確な情報が寄せられ(コメント参照)それによると

1.の1980年『パックマン』からだったようです。
Pac-man

つまりナムコは一般的なPSGは使用せず、
最初から波形メモリー音源だったということです。

当初はチップになっていない音源回路で
1音しか出なかったのを高速切り替えで
疑似的に3和音にしていたというから驚きました。
ゼビウス、ポールポジションもこの方式だったようです。

音源チップ化された『C15』(8和音出せた)は
1982年後半のスーパーパックマンから
つまりマッピーHARD以降ということです。
ちなみにゼビウスは1983年ですが旧世代のギャラガHARDで開発されています。

波形メモリ音源のチップによる音の違い

この波形メモリ音源ですが、
ナムコのアーケードゲームを筆頭にいろいろなハードに応用されてきました
少し後のコナミバブルシステム、同じくコナミMSXのSCC音源、ファミコンディスクシステム、ゲームボーイなどですが
メーカーやチップによって音色の個性がありました。

元祖であるナムコC15/C30は温かみのあるオルガン系の音色
コナミバブルシステムのものは『グラディウス』に代表されるようなきらびやかな金属系の音色
といった具合です。

このナムコの波形メモリ音源は別名『ナムコPSG』『WSG』などと呼ばれ
当時から他社のPSG音源のタイトルとは差別化されていました。
ナムコとコナミは波形メモリ音源への開発投資に注力した結果、
他社よりもFM音源導入が遅れた、という結果にもなりましたが。。

ナムコという圧倒的ブランド力

自分も子供のころはこういう事情は知らなかったのですが、
駄菓子屋時代から『ナムコのゲームの音は分厚くて豪華だなー』と思ってました。
音もそうなんですが、ナムコというブランド力は当時は並ぶものがないくらい強かったです。
ゲーム筐体にはさみこまれてる操作方法やロゴが書いてある紙や、
雑誌に載っている画面写真を見るだけでワクワクしました。

余談ですが、当時タカラから『ゲームパソコン』(ソードのm5という機種のOEM)というものが発売され、
ナムコのアーケードタイトルを家庭でできるのを売りにしていて
これが死ぬほど欲しかったんですが、少々お高かったので買ってもらえなかったです。

20080309_m5_1

1年ほど後にMSXでナムコのアーケードゲームシリーズが出はじめたので、そちらを買いました。
このシリーズ、パッケージにも統一感があって、よく並べて眺めて悦に入ってましたw。

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ただ、『ゼビウス』だけは出なかったのが、少ししてファミコンで出たのでファミコンを購入した、
というくらいナムコファンでした。

ーーーーー少し長くなりましたので、第三の要因、専任音楽スタッフは次回にしたいと思います。

関連リンク

ゲーム音楽史 前回 ゲーム音楽史01 黎明期~はじめて音楽を奏でたゲームとは?

ゲーム音楽史 次回 ゲーム音楽史03 業界初の音楽専任スタッフ~大野木宣幸・慶野由利子・小沢純子

コメント

  1. PPP より:

    ナムコの波形メモリ音源第一弾はパックマン。まだチップになっていない音源回路。発音数は1だが超高速で切り替えることで、疑似的に同時発音数3を実現。以後の音源チップもこの方式を踏襲。
    ギャラガ、ディグダグ、ゼビウス等、同時発音数3のゲームはすべてこれで、ポールポジションも同じだが、音程精度を犠牲にして同時発音数4を実現している。
    C15が初めて使われたのはスーパーパックマン。同時発音数は8、波形メモリは8(ROM)、ノイズ発音不可のためノイズ(爆発音)用にC54と併用される事も多かった。採用ゲームはマッピー、リブルラブル、ドルアーガの塔、トイポップ等。
    C30はパックランドから採用。波形メモリは16(RAM)でプログラムから設定可能、バンク切り替えも可能、ノイズ発音も可能。同時発音数は8だが、音質を犠牲にすれば16音モードも可能。ただし16音モードが使用されたゲームは無い。
    初期は音量が4ビット、中期は15ビット、後期は4ビット×2でステレオ化された。ナムコシステム86および87(システム1)ではFM音源が搭載されたため、ほぼ効果音専用で使われたが、ホッピングマッピー、ワールドスタジアム、ドラゴンスピリット、フェイスオフ等では音楽用にも使われた。システム2以降は高性能PCMチップC140が採用されたため、以後搭載されなくなった。

  2. BGM より:

    正確な情報をありがとうございます!
    ネットで調べてもなかなか解明できなかったんですよね。
    該当箇所を加筆修正させていただきます。

  3. PPP より:

    迅速な対応、恐れ入ります。
    以上の情報は「シューティングゲームサイド Vol.8 (GAMESIDE BOOKS)」のナムコ音源伝説(石村繁一、田城幸一、小川徹、慶野由利子各氏のインタビュー)に依ります。
    AMAZONで電子書籍版が発売中です。 Kindle版 \1028

    位下、参考になりそうな動画をご紹介いたします。

    OBSLive 2011/8/20 慶野由利子さんゲスト回
    https://www.youtube.com/watch?v=LK0E3zmKxbE

    アーケードゲーム『バラデューク』30周年イベント-高橋由起夫、岸本好広、慶野由利子他
    https://www.youtube.com/watch?v=0vitz2_XlQo

  4. PPP より:

    追加です。C30ソフト音源のKAMATAに関する特集です。
    『バナスタサウンズナマスタ』 第1回 YouTubeLive初放送スペシャル!
    https://www.youtube.com/watch?v=CWd6I85wk_E

  5. BGM より:

    重ね重ね、ありがとうございます。
    自分はハードウエア知識面など、力不足もあると思いますが
    ゲーム音楽の魅力をもっと広めたいという気持ちから
    この企画をやっています。
    資料的な完成度を上げるためにも、
    ご指摘いただけるとたいへんありがたいです!

  6. PPP より:

    ファミコン時代のベースラインがシンプルだったのはこうでもしないと、メモリに入りきらないという苦肉の策でした。
    この時代はアーケードですら、メモリが少なくて苦労することがあり、あの有名なアウトランも当初はLAST WAVEが入らず、他の曲を最適化してどうにか収めたとのことです。

  7. BGM より:

    PPPさん、コメントありがとうございます。お詳しいですね!
    80年代当時はメモリ不足の問題もかなり大きかったでしょうね。
    キロバイト単位でしたし。
    アウトランは当時としては1ループ長かったしアレンジも音色も凝ってたから容量的にキツかったのは想像できます。
    少し前のファンタジーゾーンは当時としてはベースラインが凝っていましたね
    あのスラップの使い方は衝撃的でした。

    あと、3和音環境での凝ったベースラインは
    アレンジ詰めるのがすごく大変で下手にやると楽曲バランス崩壊するので
    開発期間や人員の問題もあって(昔は一人で短期間で音色・効果音・サウンドデバッグまで全部やってたり)
    ベースラインは無難にルートを鳴らしていた。
    というのもありそうです。
    そのへんもう少し考察して加筆するかもです。