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今までのまとめとゲーム音楽の影響力について【ゲーム音楽論07】

ちょっと論点が広がってきたので整理しつつ進めたいと思います。

今回は番外編的になりますが、今までゲーム音楽史とゲーム音楽論で扱ってきたことを整理しつつ、ゲーム音楽の影響力というのを考えてみたいです。

今までのゲーム音楽史&音楽論を軽くまとめ

今までお話してきたゲーム音楽独自の特殊事情として以下のようなものがあります。

  1. コンピューター技術の進歩とともに発展してきたが、その途上ではいろいろな厳しい制約があってそれが音楽的個性に繋がった。
  2. インスト音楽ながら『主役』に近いような表現が求められた。
  3. 1990年代までは黎明期~発展期で、作り手も比較的自由に作れた。
  4. ファミコン以降商業的に成功し、資金と需要に恵まれた。人材も集まった。

上記のような要因があって個性的な音楽が産み出されたと考えますが、これら要因のなかでも3.と4.が重要なんじゃないでしょうか。

ゲーム音楽論では前々回、前回とメロディーとアレンジの組み合わせを考えてきましたが、3.の要因により、他の音楽ジャンルではあり得ない、許されないような実験的な組み合わせが生まれてきます。

そして、4.の要因により、その個性的な音楽がゲームのセールス分だけ、あまりインストゥルメンタル音楽に興味がないようなユーザーにも、半ば強制的に届けられます。
しかもループして繰り返し、繰り返し、聴いてもらうことになります。

音楽をやっている人ならこのコンボの破壊力が分かると思います。

自分の演奏や音楽を聴いてもらうのは本当に大変なことです。
それが個性的なものであればあるほど、です。

一般のインストゥルメンタル音楽では実現不能な環境が1980年代後半~1990年代のゲーム音楽にはあったのです。

日本人の音楽的感性へのゲーム音楽の影響

ゲーム音楽は一般的には『懐かしい』『そんなのあったね』くらいで、気にもとめない人が大半なのかもしれませんが、上記のようなことを考えると今の50歳代より下の日本人の音楽的感性に与えている潜在的な影響力は計り知れないんじゃないでしょうか。

知らないうちに潜在意識に刷り込まれているんです。

――こういうことを考えているうちに、自分が2015年にゲーム音楽と再会した瞬間に頭の中をかけ巡った言葉にできない感覚、その謎の一端が解けた感じがしました。

次回からは本題に戻って、今度はコード進行まで切り込んでみようかと思います。

ゲーム音楽論 前回

ゲーム音楽における作曲と編曲の関係【ゲーム音楽論06】
ゲーム音楽論 第6回は、ゲーム音楽における『作曲』と『編曲(アレンジ)』の定義とアレンジタイプの分類・メロディータイプとの組合せなど独自理論を展開してみました。

ゲーム音楽論 次回

ゲーム音楽の王道的コード進行【ゲーム音楽論08】
ゲーム音楽論 第8回はゲーム音楽に使われるコード進行について。300曲採譜した管理人BGMが感じたゲーム音楽的コード進行を解説します。

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