今回作品より曲紹介記事を先行配信しています。このブログはリンクフリーです。(2019年6月15日更新)
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ゲーム音楽論06~ゲーム音楽における作曲と編曲の関係

前回はメロディー=作曲という部分を考えましたが、
今回はそれらのメロディータイプと
曲の方向性を決定づける楽器編成などのアレンジとの組み合わせを考えていきます。

ゲーム音楽論02~同時発音数の制約とゲーム音楽らしいアレンジで触れた
『ゲーム音楽らしいアレンジ』は音型など細かいことでしたが、
今回はもっと広い意味合いのものです。

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作曲と編曲(アレンジ)の違いって?

ここで作曲と編曲(アレンジ)の違いについて少し触れておきます。

作曲と編曲はハッキリした境目があるわけでないです。

自分の認識としては、
メインメロディーや曲の根幹を形成するコード進行
絶対に外せないフレーズなど、
そのへんは作曲の範囲です。

それに対して細かい音使いや、
変えても支障が無い部分のコード進行やフレーズの変更、
新たなパートの追加、楽器編成の変更など、
曲の色付けの部分は編曲(アレンジ)ということです。

料理で言うと、ベースになる『カレーライス』があったとします。
カレールーとかご飯とか、
変えてしまうと『カレーライス』として成立しなくなる部分が『作曲』の範囲です。
それに手を加えて『タイ風シーフードカレーライス』とか、
『欧風野菜カレーライス』とかにするのかアレンジです。下手にやると不味くなりますw
よけい曖昧かww

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ゲーム音楽の代表的なアレンジ

PSG時代は音色が全部同じような矩形波だったので
アレンジの方向性が不明瞭な場合が多かったんですが、
FM音源時代以降は方向性が良くわかるようになりました
音源や時代でかなり変わりますが、
代表的なアレンジタイプをあげていきます。

テクノ型アレンジ

電子楽器特有の音色やシーケンスパターンを中心に据えたアレンジです。
PSGやFM音源が最も得意とするアレンジでしょう。
というか、PSG時代はある意味ゲーム音楽全部がテクノ型アレンジとも言えます。
FM音源以降もテクノ型アレンジは主流の一つです。

ゲーム音楽論01~ゲーム音楽の定義・ゲーム音楽に影響を与えた音楽
テクノ系音楽との関係性について触れたクラブミュージック系のアレンジですが
ゲーム音楽に使われる場合、
4つ打ちなどの打ち込みっぽいビートを前面に押し出してたり
メカニカルな要素を強調するものが大多数なため、ここに含めます。

テクノ型のアレンジの典型例は
『Gダライアス』とか『魔神転生2』とか
並木学さんのシューティング作品とか、ですね。

クラシック音楽型アレンジ

クラシック型のゲーム音楽はドラクエで確立されたイメージが強いですが、
それ以前からピアノ独奏的なアレンジは結構ありました。
それが初期ドラクエで合奏曲的なものになり、
スーファミ時代にオーケストラアレンジが導入されました。

現在ではRPG等の演出には欠かせないものになっていますが、
FM音源や波形メモリー音源などの初期音源では
生楽器の集合体であるクラシック音楽型アレンジを再現するのは困難でした。

たとえば、
オーケストラぽいアレンジ→MIDIで作ったイージーリスニングに聴こえる。
生ピアノ独奏→音の重なりや強弱による音色変化が無いので
モノシンセで作ったエレピの音色に聴こえる。

という感じでした。それはそれで個性とも言えますが。

スーファミのPCM音源もリアルさという意味ではまだまだですが、
誰が聴いても何の楽器の音か判別できるようになり
オーケストラアレンジへの道が開けたのは革新的でした。

ロック・フュージョン型アレンジ

ドラムス(またはパーカッション)とベースがバックを支えるアレンジです。
これがハッキリした形で現れてきたのはFM音源以降です。

『ハングオン』『スペースハリアー』から続くセガのアーケード作品や
PC-88の古代祐三さんあたりから一気に開花してきます。
FM音源と同時期に導入された打楽器専用のPCM音源も一役買っています。
それ以前のPSGのベース+ノイズのスネアドラムだと
ロック・フュージョン系の表現はしんどかったですからね。

重要な役割を担うベースの音色ですが、
PSG系だと低音域がぼやけたり、音痴に聴こえる
という致命的な状態でした。

FM音源は音の輪郭や音程感がくっきりしている反面、
音が細く量感が今一つ、という欠点はありました。
芯があるシンセベース系はいいと思いますが、
音が丸くて太いタイプのベースは苦手でした。

波形メモリー音源のベースはものによってはFM音源より良い場合がありました。
コナミMSXのSCC音源をそれなりのスピーカーで聴くとわかると思います。

ベースの音色に関しては
スーファミの段階でほぼ問題解消しましたが(一般レベルの話)
もうひとつロックアレンジで重要なディストーションギターだけは
CDDAや波形再生方式でないとリアルなものは難しく、
本格的に導入されるのはプレステ以降です。

最近はギター音源やボーカロイドも進化してるし
昔に比べると打ち込みでできることがかなり広がっています。
話が少し脱線しました。。

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メロディータイプとアレンジタイプの組み合わせ

ーーー今、ゲーム音楽のアレンジタイプを三種類に大別しましたが、
もちろんこれ以外もいろいろあるし、
ロマサガなどクラシック型アレンジ+ロック型アレンジみたいに複合的なものも出現します。

自分の仮説ですが、
これらのアレンジタイプと前回解説したメロディータイプが組合わさって、
そこで『ゲーム音楽らしさ』が生まれる
んだと思います。

前回解説したメロディータイプが4種類、
今回のアレンジタイプは複数組合わさったものも考えると7種類あります。
掛け合わせると28通り。

この中で意外な組み合わせほど他のジャンルにない個性が生まれる
と考えられます。

例えば
東方プロジェクトの音楽は自分はゲーム音楽らしさを感じるんですが
ベースアレンジはテクノ・トランス+2ビートドラム(スカというかメタルというか)
これに濃いJMMが乗っかってます。

悪魔城ドラキュラシリーズなら、
曲によりますが1面のBGMはだいたい
クラシカルなメロ+ロックビート。
さらにテクノ的なシーケンスが絡んできたりもします。

ドラクエはアレンジによってはそのままクラシック・現代音楽としても成立しそうなので微妙ですが
ファイナルファンタジーはJMM寄りのメロ+クラシックアレンジ+ロックビート+植松さん独自のプログレ要素。

といった具合ですね。

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関連リンク

ゲーム音楽論05~ゲーム音楽のメロディー

ゲーム音楽論07~今までのまとめとゲーム音楽の影響力について

 

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