旧ブログから移行できていなかった記事とリンク切れなどが何カ所かあったので修正しました。このブログはリンクフリーです。(2019年3月16日更新)

ゲーム音楽論

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ゲーム音楽論

ゲーム音楽論13~現在のゲーム音楽について

本稿『ゲーム音楽論』ですが、 今まで様々な角度から『ゲーム音楽らしさ』について解析をしてきました。 予定ではこれから、個別に曲や作曲家の手法をあげながら 総まとめのようなものを考えていましたが、 下書きしてみたところ、 今までの内容の繰り返しになってしまったり、 個別曲の解説で扱うべきような細かい内容になってしまう感じでした。 思うに、これ以上全体的・網羅的な話を掘り下げていくのには 自分の知見も不足していて、 インターネットにある情報を繰り返すだけになって...
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ゲーム音楽論12~ゲーム音楽のリズム要素

和音、音階ときたら、残る大きな要素は『リズム』です。 音楽は音程要素と時間要素で表現される芸術ですが、 時間要素を受け持つ『リズム』は極めて重要なものと考えます。 ゲーム音楽のリズム要素ですが、 曲単位では複雑で面白いものも相当数存在します。 ですが、全体傾向としては明快で分かりやすいものが多いです。 メロディーのリズム~ゲーム音楽っぽい符割り メロディーのリズム表現に関しては、 ゲーム音楽っぽいノリの良さを演出する常套句として、 一拍半の符割り、符点音...
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ゲーム音楽論11~西洋音楽理論で説明しきれないもの

前回は一般的な西洋音楽理論を解説しました。 ゲーム音楽も一般的な音楽同様、 大半が一般的な理論に基づいて作られているということもお話したとおりです。 ですが、いろいろと例外も存在します。 一般のメジャー・マイナーやモードでは説明しきれない部分、 これが結構面白いと思うので、今回取り上げたいと思います。 ゲーム音楽は様々な特殊な表現が求められる ゲーム音楽の独自事情として ゲームの世界観に合わせたさまざまなカラー・表現が求められます。 例えば、思いつくまま...
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ゲーム音楽論10~スケール(音階)とモード(旋法)

前回、前々回でゲーム音楽の和音的な特徴をやりましたので、 今回は音楽のもう一つの大きな要素である 音階(スケール)、旋法(モード)にも話を広げてみたいと思います。 ここらで基礎的な音楽理論を解説しておきたいと思います。 興味がない人にはちょっと退屈かもしれません。 でもこれ、楽器や作曲を学ぶ人が数年かかって身につける知識なんですが 専門知識がない人でも理解できるようコンパクトに解説できないものか、 ちょっとやってみようと思います。 音楽理論は色んな体系、解...
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ゲーム音楽論09~ゲーム音楽で特徴的なコードテクニック

前回扱ったのは、先駆者たちが作り上げた 『こういうシーンならこういう進行でいけば間違いない』 という王道的なコード進行でした。 今回はもう少し細かい内容で 『メロがこうきたら、こういうオチを付ければ上手くループできる』 『こういうコード進行はこうすればゲーム音源に適したアレンジにできる』 という、ゲーム音楽でよく出てくる 慣用句みたいなものを解説していきます。 sus4ケーデンスの多用 sus4コード(ド、ミ、ソがCメジャーコードですが、これがド、ファ、...
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ゲーム音楽論08~ゲーム音楽の王道的コード進行

ゲーム音楽のメロディーやアレンジと構造的特徴について考えていますが、 自分はコード進行にも一定の傾向があると感じてます。 今回は初期ゲーム音楽の王道的コード進行についてお話しします。 コード進行の話をはじめるとそれたけで膨大な内容になってしまうと思うので 個別にはコード進行分析の記事を見ていただくとして、 今回は本当に代表的・特徴的なものに絞って解説を試みたいと思います。 少々専門的内容も出てきますが イメージしやすいように 有名曲の例をあげながらやっていきま...
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ゲーム音楽論07~今までのまとめとゲーム音楽の影響力について

ちょっと論点が広がってきたので整理しつつ進めたいと思います。 今回は番外編的になりますが 今までゲーム音楽史とゲーム音楽論で扱ってきたことを整理しつつ ゲーム音楽の影響力というのを考えてみたいです。 今までのゲーム音楽史&音楽論を軽くまとめ 今までお話してきたゲーム音楽独自の特殊事情として以下のようなものがあります。 1.コンピューター技術の進歩とともに発展してきたが その途上ではいろいろな厳しい制約があってそれが音楽的個性に繋がった。 2.インス...
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ゲーム音楽論06~ゲーム音楽における作曲と編曲の関係

前回はメロディー=作曲という部分を考えましたが、 今回はそれらのメロディータイプと 曲の方向性を決定づける楽器編成などのアレンジとの組み合わせを考えていきます。 ゲーム音楽論02~同時発音数の制約とゲーム音楽らしいアレンジで触れた 『ゲーム音楽らしいアレンジ』は音型など細かいことでしたが、 今回はもっと広い意味合いのものです。 作曲と編曲(アレンジ)の違いって? ここで作曲と編曲(アレンジ)の違いについて少し触れておきます。 作曲と編曲はハッキリした境目がある...
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ゲーム音楽論05~ゲーム音楽のメロディー

今回は、ゲーム音楽のメロディーの特徴について考えていきます。 初期のゲーム音楽のメロディーが強い理由 初期のゲームはグラフィックや容量も貧弱で、 『比較的メモリを食わない内蔵音源による音楽で盛り上げるという手法が効果的である』 ということをゲームメーカーも認識していました。 音楽で盛り上げるといっても、 前回までに述べたようなきつい制約があるので アレンジや雰囲気で攻めるのは無理で、 必然的に印象的で強いメロディーが求められました。 これが昔のゲーム音楽...
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ゲーム音楽論04~初期ゲーム音楽の音色

前回までに同時発音数などの制約からくる ゲーム音楽らしいアレンジの特徴について考えてきました。 今回はもう1つの大きな要素、 『音色』について考えてみたいと思います。 ゲーム音楽に使用されてきた音源については ゲーム音楽史でも簡単に触れていますが、 もう少し掘り下げてみます。 PSGと矩形波 ナムコの波形メモリー音源という『突然変異種』を別にすると、 日本では1982年頃からPSG(プログラマブル・サウンド・ジェネレーター)が登場してきて ゲーム音楽の...