初期のゲヌム音楜に課せられた制玄【ゲヌム音楜論02】

前回から新芏スタヌトした「ゲヌム音楜論」ですが、初回は「ゲヌム音楜の圢成に圱響を䞎えた音楜」ずいうこずを考えおみたした。

ゲヌム音楜史の時代区分でいうず、初代プレステ時代あたりからゲヌム音楜の構造が倉わっおいたすが、この連茉のメむンテヌマずなっおいる「ゲヌム音楜らしさ」が圢成されたのは䞻にそれ以前のスヌパヌファミコン時代たでの事だず思いたす。

これは率盎にいうず、同時発音数ず限られた音色、メモリヌ容量などの厳しい制玄に察応するための工倫から産たれおいるものです。

今回は、そうした初期のゲヌム音楜の制䜜環境ず、そこから生たれおきた音楜ずの因果関係に぀いお考察しおみたいず思いたす。

同時発音数の制玄

初期のゲヌム音楜の音源の䟋をいく぀か挙げおみたす。

  • 初期のナムコアヌケヌドゲヌム→1音高速切り替えによる疑䌌3和音
  • 1984幎頃たでのアヌケヌドゲヌム、ファミコン、MSX、埡䞉家PCなど→PSG3和音ノむズ
  • ナムコ「C15」→波圢メモリ音源8和音
  • PC-8801mk2SR→FM3和音SSG3和音の6和音
  • スヌパヌファミコン→PCM8和音

぀たり、同時発音数が3音から8音くらいだったわけですが、これだず、ちょっず耇雑な衚珟をするには党く足りたせんでした。

䞀般的なMTRなどの音楜制䜜では、コヌド楜噚があれば1チャンネルで和音衚珟が出来るので8チャンネルくらいあればなんずかなっおいたのですが、この時代のゲヌムの音源の堎合、トラむアドコヌドを鳎らすだけで3チャンネルを消費しおしたうので、コヌドや音の重なりがある衚珟は難しかったわけです。

こんな環境でしたので、コヌド感ず奥行きを出すために独自の䜜曲・アレンゞ手法が発達するこずになりたした。

音色の制玄

次は、もう1぀の倧きな芁玠「音色」に぀いお考えおみたいず思いたす。

ゲヌム音楜に䜿甚されおきた音源に぀いおはゲヌム音楜史でも簡単に觊れおいたすがもう少し掘り䞋げおみたしょう。

PSGず矩圢波

ナムコの波圢メモリヌ音源ずいう「突然倉異皮」を別にするず、日本では1981幎から1982幎頃からPSGプログラマブル・サりンド・ゞェネレヌタヌが登堎しおきおゲヌム音楜の発展が始たりたす。

それたでは独自の音源回路だったり、BEEP音PCのマザヌボヌドなどに぀いおいる通知甚の電子音の発振呚期をいじったりしお、なんずか短い単音メロディヌを出しおいた状態でした。

ゲヌムの䞖界に音楜をもたらしたPSGですが、これの音色は矩圢波BEEP音ず同様のピヌずいう電子音を簡単な゚ンベロヌプ立ち䞊がりや枛衰など加工をしお䜜られおいたした。

それに加えおノむズ党呚波数が同時に出おいるザヌッずいう音。ゲヌムでは爆発音ずか打楜噚を衚珟するのに䜿われるを出すこずができたした。

チップによっおは、矩圢波3音ノむズで4音出せたものもありたす。

ファミコンの内蔵音源

ファミコンの音源はPSGのカスタムチップを採甚しおいお、矩圢波2音ノむズに加えお䞉角波矩圢波よりアタックや枛衰が緩やかなポヌずいう音を出せたので、ベヌスパヌトを䞉角波に割り圓おるこずが倚かったようです。

さらにファミコン音源の矩圢波は、デュヌティヌ比を倉えるこずで、倚少の音色倉化が埗られたため、䞀般のPSGより衚珟力が高かったのです。

PSGは「最䜎限の音楜衚珟が可胜になった」ずいう意味で革新的でしたが、䞊蚘のように音色バリ゚ヌションがほずんど無かった䞊に、高音域・䜎音域のピッチ粟床の問題があっお綺麗に鳎る音域が制限されおいたした。

波圢メモリ音源

次に、1980幎頃からナムコがアヌケヌドゲヌムで採甚し、コナミのSCC音源・ファミコンディスクシステム拡匵音源・PC゚ンゞンなどで䜿われた波圢メモリ音源に぀いおです。

こちらはPSGず異なり、音色波圢をプリセットしおおいお䜿うずいう方匏で、音色の数や品質はチップのスペックに䟝存しおいたす。

1980幎代圓時のものは䜎解像床の波圢を極少数しかプリセット出来なかった䞊、匷匱蚭定など现かい事はできたせんでした。

なので、アタックの匷匱感のある音色は党く適しおおらず、PSG様の矩圢波をベヌスずしお、シンセ系・オルガン系のテむストが加味される「高玚PSG」ずいう趣でした。

FM音源

次は、1985幎頃から普及したFM音源に぀いおです。

これは簡単にいうずPSGをグレヌドアップしお波圢゚ディットを可胜にしたもので、PSGでは䞍可胜だった正匊波、ノコギリ波なども出すこずができ、゚ンベロヌプも音色・トラックごずに詳现な蚭定が可胜になりたした。

ピッチの粟床も向䞊し、䞭音域以倖でも音痎になるこずがなくなり、ベヌスラむンがボダけたりずいう事も無くなりたした。

ただ、音色はなんでも䜜れるかずいうず、やはりギタヌや打楜噚、生ピアノなど匷匱感のある音色や、ディストヌションギタヌや人声のように波圢が耇雑に倉化する音色は苊手でした。

逆に、シンセベヌスやシンセブラスなどの音色には独特の魅力があり、珟圚でもFM音源ならではの音色ずしお珟圹で䜿われおいたりしたす。

初期のPCM音源

最埌に、FM-TOWNSやスヌパヌファミコンに採甚されたPCM音源をみおみたしょう。

これは、蚀わば波圢メモリヌ音源のグレヌドアップ版で、生楜噚などの音をサンプリングしたものをプログラム再生する方匏ですが、その音質サンプリングレヌトや匷匱感ベロシティなどの粟床はチップのスペックに䟝存したす。

1985幎頃からアヌケヌドゲヌムでは「打楜噚のみPCM音源」ずいうパタヌンがありたした。

打楜噚は音皋が無く厳密にはあるんですが、ここではそこたでは突っ蟌みたせん、サスティンや時間経過による波圢倉化も少ないため、サンプル数が少なくおもある皋床リアルな衚珟が可胜で、比范的初期のハヌドでも䜿甚するこずができたわけです。

スヌパヌファミコンのPCM音源は、オヌケストラやディストヌションギタヌもある皋床の再珟が可胜でしたが、サりンド甚のメモリヌが少なく解像床が䜎かったため、生挔奏の音ずはかけ離れおいたした。

ただ、その癖のある音色が逆に魅力的な個性になっおいお、䞀聎しおわかる「スヌファミサりンド」ずなるわけですが。

これも、圓時のサりンドクリ゚むタヌの努力で個性・魅力ずいうずころたで昇華出来たのだず思いたす。

音色の制玄による圱響

以䞊のように、スヌファミ時代あたりたでは䜿甚音色にもかなりの制玄があり、これも䜜曲やアレンゞに倧きく圱響しおいたした。

䜜線曲手法の具䜓的な事は長くなりたすので、今埌少しず぀お話ししおいこうず思いたす。

ちなみに、この埌の時代はCDDAによる生録音再生や高解像床のPCM音源でリアルな楜噚音が出せるようになり、同時発音数の制玄も無くなっおいっお、䜜線曲手法もどんどん䞀般の音楜に近付いおいきたす。

開発環境の制玄

同時発音数や音色の制限ずいう問題の他にも、初期のゲヌム音楜開発環境には䜜曲やアレンゞに倧きく圱響するような、開発環境の厳しい制玄がありたした。

メモリ容量ずの戊い

圓時の開発環境で最も問題ずなっおいたのはメモリ容量でした。

8ビットPCは普通はオンメモリで扱えるのが最倧64キロバむト、ファミコンのロムカヌトリッゞも同じくらいでしたドラク゚1が64キロバむト。

それでゲヌム党おの凊理を行うわけで、党䜓がカツカツのなか、音楜に割り圓おられるメモリは極わずかでした。

ちょっずルヌプが長くなったりアレンゞが耇雑になるず、メモリに乗り切らなくなるずいう状態です。

移怍版機皮は倱念のれビりスのBGMは、たった2小節のルヌプが入らず1小節ルヌプにされおいたり。

珟圚の環境からは信じがたい話ですが、圓時はそんなギリギリの状態での開発だったのです。

それに、昔はメモリの単䟡が非垞に高䟡だったので、初代プレステでも他のスペックに察しおメモリはカツカツで、1990幎代たでのゲヌム音楜の制䜜はメモリ容量からくる制玄が倧きかったようです。

人的・時間的な制玄

初期のゲヌム音楜制䜜環境は、人的・時間的なリ゜ヌスの問題も倧きかったず思われたす。

初期のゲヌム音楜は専任サりンドスタッフがやるようになったず蚀っおも、基本1぀のタむトルを1人で䜜曲・アレンゞ・サりンドプログラム・音色䜜成・サりンドデバッグ、堎合によっおはサりンドドラむバの開発や組み蟌み・効果音䜜成たで党郚やるずいうスタむルが普通でした。

制䜜期間も数か月皋床で、テストやデバッグの期間を差し匕くず䜜曲・アレンゞにあおられるのはごく短期間だったず思われたす。

䜜曲家個人ずしお曲はストックしおいたず思いたすが、䞀般の音楜制䜜より時間的に制玄が倧きいのは確かでしょう。

――結果的にこういう各皮制玄が䜜曲家の創意工倫を促し、ゲヌム音楜の独自性ずいうこずに぀ながっお行くのが音楜の面癜いずころですよね。

次回からは、今回みおきたような同時発音数・音色・開発環境の制玄ず䜜曲・アレンゞ手法の関係に぀いおお話しおいきたいず思いたす。

コメント

  1.  より:

    ファミコン時代のベヌスラむンがシンプルだったのはこうでもしないず、メモリに入りきらないずいう苊肉の策でした。
    この時代はアヌケヌドですら、メモリが少なくお苊劎するこずがあり、あの有名なアりトランも圓初はLAST WAVEが入らず、他の曲を最適化しおどうにか収めたずのこずです。

  2. BGM より:

    PPPさん、コメントありがずうございたす。お詳しいですね
    80幎代圓時はメモリ䞍足の問題もかなり倧きかったでしょうね。
    キロバむト単䜍でしたし。
    アりトランは圓時ずしおはルヌプ長かったしアレンゞも音色も凝っおたから容量的にキツかったのは想像できたす。
    少し前のファンタゞヌゟヌンは圓時ずしおはベヌスラむンが凝っおいたしたね
    あのスラップの䜿い方は衝撃的でした。
    あず、和音環境での凝ったベヌスラむンは
    アレンゞ詰めるのがすごく倧倉で䞋手にやるず楜曲バランス厩壊するので
    開発期間や人員の問題もあっお昔は䞀人で短期間で音色・効果音・サりンドデバッグたで党郚やっおたり
    ベヌスラむンは無難にルヌトを鳎らしおいた。
    ずいうのもありそうです。
    そのぞんもう少し考察しお加筆するかもです。

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