旧ブログから移行できていなかった記事とリンク切れなどが何カ所かあったので修正しました。このブログはリンクフリーです。(2019年3月16日更新)

ゲーム音楽論

スポンサーリンク
ゲーム音楽論

ゲーム音楽論03~初期ゲーム音楽の開発環境

今回は前回の記事に追記という形の予定でしたが(前回コメントも参照) それなりの文章量になったので独立した記事にしました。 前回は同時発音数の制約からくるアレンジへの影響ということを考えましたが 初期のゲーム音楽開発環境は他にも非常に厳しい制約がありました。 当然、作曲やアレンジの幅も大きく制約されますので、 そのあたりを少し掘り下げて考えてみます。 メモリ容量の問題 まず1つ目はメモリ容量の問題。 8ビットPCは普通はオンメモリで扱えるのが最大64KB、 フ...
ゲーム音楽論

ゲーム音楽論02~同時発音数の制約とゲーム音楽らしいアレンジ

前回はゲーム音楽論第一弾として ゲーム音楽の形成に影響を与えた音楽というのを考えてみましたが 今回からもう少し具体的なことをみていきたいと思います。 ゲーム音楽史の時代区分でいうと、 大雑把に初代プレステ時代からゲーム音楽の構造が変わっていますが、 今のメインテーマになっている『ゲーム音楽らしさ』が形成されたのは 主にそれ以前のスーパーファミコン時代までの間と思います。 これは率直にいうと、 同時発音数と音色の制約に対応するための工夫から産まれています。 ...
ゲーム音楽論

ゲーム音楽論01~ゲーム音楽の定義・ゲーム音楽に影響を与えた音楽

今回から新連載『ゲーム音楽論』をスタートいたします。 これまで当ブログ連載シリーズ第一弾として『ゲーム音楽史』をやってきました。 『ゲーム音楽史』ではゲーム音楽が誕生してから現在までの全体的な流れをみてきました。 今回からは『ゲーム音楽史』の内容を踏まえたうえで もっと細かいゲーム音楽の話を『ゲーム音楽論』として展開していこうと思います。 この『ゲーム音楽論』は音楽の中身の話がメインになるので 多少専門的な話も多くなると思いますが なるべく分かりやすい言葉で...