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スーパーマリオ『地上BGM』演奏用アレンジ【ゲーム音楽を弾こう!23】

前回はドラゴンクエスト『序曲』のアレンジ手順を解説しました。
今回はもう一つの例題曲、スーパーマリオブラザーズ『地上BGM』のアレンジ手順を解説します。

まずは以下の記事も参照してみてください。

スーパーマリオブラザーズ 地上BGM【ギター演奏・コード分析33】【特別企画第2弾 中級編】
スーパーマリオのメインテーマ『地上BGM』の演奏です。ドラクエ『序曲』に続き新連載『ゲーム音楽を弾こう!』連動企画第2弾として制作しました。

仮アレンジしてみる

採譜したら仮アレンジしてみて全体の難易度などを判断します。

キーを決める

今回は音域もちょうどいいので、オリジナルのCメジャーでやることにしました。

技術面で、もっとチャレンジするならAメジャーやEメジャーで解放弦フル活用してアレンジするのも有効と思います。

コードフォームを考える

なるべくスタンダードなコードフォームに沿って作りました。

  • オープンC
  • オープンG、G7
  • 1フレットF
  • 3フレットC
  • 3フレットG、G7

これらを中心にしていますので、暗譜はしやすいと思います。

コード進行とポジション

この連載の仮アレンジのやり方の記事やソロギター演奏解説の記事で解説済みですが、上記方針に沿って仮アレンジしていった結果、以下のようになりました。

イントロ
D9(4f) G(3f)

Aメロ
C(0f) F(1f) C(0f)/F(1f) G(0f)
C F C/F G

Bメロ
C F C Csus4(8f)
C F Cdim(2f)/Bdim(1f) C(0f)
C F C Csus4
C F Cdim/Bdim C

サビ
A♭(1f) C6(0f) A♭ C
A♭ C6 D9(4f) G(3f)

Aメロ繰り返し

Cメロ
C69(0f) F(1f) G9(3f) C6(0f)
C69 F G7 C
C69 F G9 C6
C69 F G7 C

サビ繰り返し

Cメロ前半のみ繰り返し

スーマリ『地上BGM』の難易度

ソロギターアレンジする上で重要になってくるのがメロディの難易度です。

前回のドラゴンクエスト『序曲』(以下ドラクエ)と比べて、スーマリのほうがメロディーが細かくて数段難易度が高いです。

全てのパートを再現するのは理想ですが、原曲の雰囲気をなるべく残しつつも、ギターの良さが出る&適度な難易度にする、ということを考えていきます。

難易度が高いときは何かを優先するかわりに、何かを妥協する取捨選択をするんですが

  1. コード
  2. ベースライン
  3. メロディ

この3つの要素を取捨選択することになります。このうちどういう選択をするか?は、その人のアレンジの考え方にもよります。

自分の場合
1.コード→2.ベースライン→3.メロディーの順で簡略化してく場合が多いです。

コードの簡略化

1.のコード省略化ですが、押さえるのがしんどかったり、ポジション移動に無理があるコードを変えたり省略したりします。

  • ベース音を変える
  • 内声の構成を変える
  • 代理コードに変える
  • もうそこのコードは弾かない

という感じになりますが、少しでも使用する指の数やポジション移動を減らして演奏に余裕が出るようにします。

スーマリ例題曲の場合は、もともとシンプルなコードで構成されてるので、コード進行自体は原曲に近い形になっていますが、メロディー+ベースの2音構成で演奏している部分が多くなっています。

そのかわりフレーズの合間に、時おりフルコードを鳴らしてやることでコード感を維持しています。

リハモで簡略化したところ

Bメロ頭のCコードは本当はG7も入って細かくチェンジしてるんですが、ここは無理にやってもそんなには変わらないのでリハモで省略してます。

ハイポジションコードの使用

そのあとの、8フレットポジションのCsus4に飛ぶところはどうしようかと思いましたが、弾けない感じではないので、アクセントとしてポジション移動を入れてみました。

難しければここもオープンフォームや3フレットで弾いてもいいでしょう。

ベースラインの簡略化

このアレンジはベースラインをかなり簡略化していて、ベースはルート音中心のアレンジになっています。

演奏技術に余裕があれば原曲風にベースをリズミックにアルペジオさせてもいいと思いますが、ちょっとやってみたら難易度がかなり上がって星4つになる感じです。

今回は難易度が上がりすぎるのは避けたかったので、少し考えてベースラインを簡略化することにしました。

メロディラインの簡略化

これは毎回悩むんですが、できることならメロディーはあまり簡略化したくないんですよね。

『ゲーム音楽特有の、人の手では弾かないようなパターン』を敢えて生楽器で弾いてやろう、というのも自分にとってはゲーム音楽演奏のテーマの一つです。

人によってはベースラインのほうを重視するかもしれませんが、このへんは曲にもよるし、好みと主観と当人の技術レベルで決めればいいと思います。

地上BGMのメロディの特徴

この曲のメロディーはスケールというより、コードトーン+半音の繋ぎという感じです。

ジャズのビバップフレーズもそんな作りになっていますが、この曲はコードが3コードなのでそれほどは複雑ではないです。

ジャズフレーズほど複雑ではないですが、半音使いが多いのでソロギターでベースを弾きながらだと、指が足りなくなる場面が多かったです。

アレンジの肉付け

この曲はメロディが細かくビッシリ入ってるのであまり肉付けの余地もないんですが、メロの合間に人差し指のストロークとゴルペ奏法を入れて、コード感を補強すると同時にリズム的なアクセントとしています。

エンディングを考える

この曲はループなので終わらせかたを考えないといけないんですが、今回はゲームオーバーのときにかかるメロディーを追加してみました。

bⅡ7が入ってきて変化がつくので結構いいかな、と。

エンディング(ゲームオーバー)
C(8f) FM7(8f)/D♭(9f) C(6f中指ベース)

アレンジのまとめ

前回のドラクエ『序曲』では、キーの設定やポジションのとりかたが主なテーマになりましたが、今回のスーパーマリオブラザーズ『地上BGM』は、メロディーを再現するためにどうやって簡略化するか?が考えるべきポイントです。

次回は今までやった中でも挑戦的なアレンジを取り上げます。

ゲーム音楽を弾こう! 前回

ドラゴンクエスト『序曲』演奏用アレンジ【ゲーム音楽を弾こう!22】
ゲーム音楽を弾こう!第22回。今回からこの連載の総仕上げとして、ソロギター演奏用アレンジ制作の全手順を実例で解説します。一曲目はドラゴンクエスト『序曲』。

ゲーム音楽を弾こう! 次回

聖剣伝説2『子午線の祀り』演奏用アレンジ【ゲーム音楽を弾こう!24】
ゲーム音楽を弾こう!第24回、最終回です。今回は演奏用アレンジ全手順解説の上級編として、アレンジに苦労した曲の中から聖剣伝説2『子午線の祀り』を選曲しました。

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