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アレンジの肉付けと簡略化【ゲーム音楽を弾こう!20】

前回までで一通り演奏可能な仮アレンジの作り方と、移調・リハーモナイズなどの基本的テクニックをやりました。

今回はそうして出来上がった仮アレンジを、演奏・観賞に耐えるものにするために肉付けしていく、ということをやっていきます。

仮アレンジ状態で完成度が高い場合もあって、その場合はあまりいじることもないですが、多くの場合

  • 単調すぎる
  • 逆に難しすぎて演奏がおぼつかない
  • 部分的にどうしても気に入らない

こういった問題が出てくると思います。
各要素ごとにみていきます。

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仮アレンジが単調に感じる場合

仮アレンジの状態だと、基本は最高音にメロディー、最低音にベースが来るようにして、小節の頭でベースを出していると思います。

でも、そこから工夫しないと、どうしても単調になりがちです。

いくつか肉付けのテクニックをあげていきます。

使う右手のテクニックを変えていく

仮アレンジはメロディ+ベースを主体に作りますが、大きな変化をつけたい場合、1セクション丸ごと違う表現に変えたりします。

  • アルペジオ主体にする
  • トレモロにする
  • 親指だけで弾いてみる
  • リズムプレイに変える
  • その他特殊奏法でやる

などなど、いろいろ考えられます。
各自得意な弾き方を生かせるように考えます。

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通常のメロディー弾き部分の味付け

通常のメロディ+ベースの部分も細かい処理でバリエーションをつけます。

ベースラインを変化させる

  • ベースラインを動かす
    ベースに導入音を付けたり、次のベース音に向かってスケールや半音で繋いだり、他のコードトーンも入れてベース音をアルペジオにしたり。
  • ・ベース音のタイミングを変える
    シンコペーションさせたり、ベースを付けるのを少し遅らせたり、ベースを一時的に出さずにそこだけ音をわざと薄くしてみたり。
  • ベースを細かく入れてリズミックにする
    自分の手癖の一つなんですが、メロディやコードの間を縫うようにベース音を入れていきます。

メロディーに肉付けする

ベースよりメロディを変えたほうがいい場合もあります。

  • メロディのタイミングを変える
    シンコペーションさせたり、メロディの頭の音を敢えて弾かなかったり、単音の表現をコードプレイにかえたり。
  • メロディ+ベース部分の合間にリズムプレイ・特殊奏法を入れていく
    とくにメロディがロングトーンで間が空くときなど。

肉付けの仕方は、その弾き手のバックボーンやセンスで十人十色ですが、自分の場合はこんなところです。

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仮アレンジが難しすぎる場合

上記と逆に仮アレンジの段階で難しすぎて、演奏がおぼつかない場合いかに簡略化するか?という問題があります。

アコースティックギターはしっかり音を出すのが難しい楽器だし、シンプルな形にまとめないと演奏に支障が出やすいです。

そこで簡略化の考え方もやっておきましょう。

簡略化の方向性を決める

まず、何を優先するか、その人の技術の範囲で取捨選択します。
難しいメロディがあったとして

  • メロディをどうしても弾きたい
  • メロディは少し妥協するかわりにベースやコードをしっかり入れて雰囲気を再現する
  • あきらめて他の表現にする

そういう選択になってきます。

今までアレンジ演奏したなかで、最初のアレンジが難くて弾けずに難易度を下げる処理をした例を挙げてみます。

聖剣伝説2『天使の怖れ』の場合

聖剣伝説2 天使の怖れ【ギター演奏・コード分析21】
聖剣伝説2よりオープニング曲『天使の怖れ』をギター演奏で。6連符が続くところが難しいですが頑張って練習しました!菊田裕樹さん紹介、コード進行も掲載。

聖剣伝説2『天使の怖れ』のとき、自分は途中の6連符のフレーズをどうしても再現したかったわけですが、ここはメロディだけだとコード感や6連符のリズムがズレながら入っていく、という感じが伝わりません。

そこで『メロディは優先するものの、最低限のベース音を弾ける範囲で入れる』という選択をしました。

ベースは全てルートで弾くのは技巧的に厳しかったので、組み替えして解放弦にできるところはすべて解放弦にしました。

それでも技術的にギリギリになってかなりの練習を要しました。

聖剣伝説2『子午線の祀り』の場合

聖剣伝説2 子午線の祀り【ギター演奏・コード分析36】
聖剣伝説2より『子午線の祀り』の演奏。ラスボス戦のテーマですが、聖剣2の中でも人気の高い曲です。コード進行分析とアレンジは過去屈指の高難易度となりました。

同じく聖剣伝説2『子午線の祀り』のブリッジ部分の速いパッセージは、原曲もノンコードっぽくやっているし、フレーズ優先でベースやコードは、ばっさりとカットしました。

結果的にこのほうが前後のコード感が強い部分と対比になっていいと思いました。

月風魔伝の『龍骨鬼戦』の場合

月風魔伝 龍骨鬼戦【ギター演奏・コード分析06】
月風魔伝より、ラスボス戦『龍骨鬼戦』のソロギター演奏です。自分としてはテクニックの限界に挑んだ演奏になりました。曲紹介、コード進行なども掲載しています。

月風魔伝の『龍骨鬼戦』の場合は、ベース音の流れを優先して、Aメロ二つめのGコードの部分のメロを組みかえています。

――ちょっと弾いてみて、頑張れば行けそうであればチャレンジしたいですが、無理なものもあるので各自判断して簡略化を考えます。

自分は曲の雰囲気の再現は重要視しつつ、こだわりたいフレーズはコードやベースを簡略化したとしても入れたい、というスタンスですが試行錯誤や練習のための時間も限られるため、妥協ポイントを探るのが一番苦労するところです。

次回は奏法的な部分をもう少し解説しておこうと思います!

ゲーム音楽を弾こう! 前回

リハーモナイズ【ゲーム音楽を弾こう!19】
ゲーム音楽を弾こう!第19回は『リハーモナイズ(コードの付け直し)』です。リハモはギターに限らず演奏用アレンジを作る際、重要なテクニックになります。

ゲーム音楽を弾こう! 次回

自分がソロギター演奏に使う奏法【ゲーム音楽を弾こう!21】
ゲーム音楽を弾こう!第21回です。当ブログ管理人のBGMはフラメンコギタリストですが、自分がソロギターアレンジで使う演奏テクニックを解説しています。

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