ゲーム音楽をソロギターでひたすら弾くブログ

自分の最初のルーツミュージックであるゲーム音楽を 曲解説・コード進行の分析・雑談などを交えながら ソロギターで演奏していきます ※このブログはリンクフリーです

カテゴリ:連載企画 > ゲーム音楽論

本稿『ゲーム音楽論』ですが、今まで様々な角度から『ゲーム音楽らしさ』について解析をしてきました。予定ではこれから、個別に曲や作曲家の手法をあげながら総まとめのようなものを考えていましたが、下書きしてみたところ、今までの内容の繰り返しになってしまったり、個 ...

和音、音階ときたら、残る大きな要素は『リズム』です。音楽は音程要素と時間要素で表現される芸術ですが、時間要素を受け持つ『リズム』は極めて重要なものと考えます。ゲーム音楽のリズム要素ですが、曲単位では複雑で面白いものも相当数存在します。ですが、全体傾向とし ...

前回は一般的な西洋音楽理論を解説しました。ゲーム音楽も一般的な音楽同様、大半が一般的な理論に基づいて作られているということもお話したとおりです。ですが、いろいろと例外も存在します。一般のメジャー・マイナーやモードでは説明しきれない部分、これが結構面白いと ...

前回、前々回でゲーム音楽の和音的な特徴をやりましたので、今回は音楽のもう一つの大きな要素である音階(スケール)、旋法(モード)にも話を広げてみたいと思います。ここらで基礎的な音楽理論を解説しておきたいと思います。興味がない人にはちょっと退屈かもしれません ...

前回扱ったのは、先駆者たちが作り上げた『こういうシーンならこういう進行でいけば間違いない』という王道的なコード進行でした。今回はもう少し細かい内容で『メロがこうきたら、こういうオチを付ければ上手くループできる』『こういうコード進行はこうすればゲーム音源に ...

ゲーム音楽のメロディーやアレンジと構造的特徴について考えていますが、自分はコード進行にも一定の傾向があると感じてます。今回は初期ゲーム音楽の王道的コード進行についてお話しします。コード進行の話をはじめるとそれたけで膨大な内容になってしまうと思うので個別に ...

ちょっと論点が広がってきたので整理しつつ進めたいと思います。今回は番外編的になりますが今までゲーム音楽史とゲーム音楽論で扱ってきたことを整理しつつゲーム音楽の影響力というのを考えてみたいです。今までのゲーム音楽史&音楽論を軽くまとめ今までお話してきたゲー ...

前回はメロディー=作曲という部分を考えましたが、今回はそれらのメロディータイプと曲の方向性を決定づける楽器編成などのアレンジとの組み合わせを考えていきます。ゲーム音楽論02~同時発音数の制約とゲーム音楽らしいアレンジで触れた『ゲーム音楽らしいアレンジ』は音型 ...

今回は、ゲーム音楽のメロディーの特徴について考えていきます。初期のゲーム音楽のメロディーが強い理由初期のゲームはグラフィックや容量も貧弱で、『比較的メモリを食わない内蔵音源による音楽で盛り上げるという手法が効果的である』ということをゲームメーカーも認識し ...

前回までに同時発音数などの制約からくるゲーム音楽らしいアレンジの特徴について考えてきました。今回はもう1つの大きな要素、『音色』について考えてみたいと思います。ゲーム音楽に使用されてきた音源についてはゲーム音楽史でも簡単に触れていますが、もう少し掘り下げ ...

今回は前回の記事に追記という形の予定でしたが(前回コメントも参照)それなりの文章量になったので独立した記事にしました。前回は同時発音数の制約からくるアレンジへの影響ということを考えましたが初期のゲーム音楽開発環境は他にも非常に厳しい制約がありました。当然 ...

前回はゲーム音楽論第一弾としてゲーム音楽の形成に影響を与えた音楽というのを考えてみましたが今回からもう少し具体的なことをみていきたいと思います。ゲーム音楽史の時代区分でいうと、大雑把に初代プレステ時代からゲーム音楽の構造が変わっていますが、今のメインテー ...

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